Arsip untuk November, 2013

tugas softskil

Posted: November 24, 2013 in Uncategorized

1.1 JUDUL PENELITIAN

“GAME ONLINE DIKALANGAN MASYARAKAT “

 

1.2 LATAR BELAKANG

 

Beberapa tahun belakangan ini kita sudah jarang bahkan tidak pernah lagi melihat anak-anak memainkan permainan tradisional. Hal ini disebabkan karena adanya permainan baru yang mungkin menurut mereka lebih asik dan lebih seru dimainkan dibandingkan dengan permainan tradisional tersebut. Permainan itu kita kenal dengan sebutan “game online”. Bahkan yang memainkan permainan itu bukan hanya anak-anak saja tetapi remaja dan orang dewasa pun memainkannya. Tetapi mereka seringkali tidak sadar dan lupa waktu jika sedang memainkan game tersebut. Mereka tidak tahu dampak apa yang akan didapat jika berlama-lama memainkan game tersebut dan biaya untuk bermain game online sangat boros. Pada awalnya game hanya bisa dimainkan di depan televisi saja, namun seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin canggih game bisa dilakukan dimana saja seperti di handphone, tablet pc, handled device (PSP, Nintendo DS, X-Box). Dan pada saat ini game telah bisa dimainkan secara online yang memungkinkan kita berinteraksi dengan gamer lain di seluruh dunia secara virtual.

1.3 MANFAAT TEORITIS UNTUK JURUSAN

hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan sebagai informasi mengenai hubungan antara prestasi akademik mahasiswa dengan kecanduan game online.Penelitian ini juga dapat digunakan sebagai bahan tujukan bagi penelitian ini juga dapat digunakan sebagai rujukan bagi penelitian selanjutnya mengenai game online.

1.4 MANFAAT AKADEMIS UNTUK MASYRAKAT

Fasilitas internet yang begitu banyak  tersedia di mana-mana, salah satunya warung internet , menjadikan anak bias mengakses internet di mana-mana.

Teknologi pada saat ini sangat beraneka ragam dan salah satunya game online ini di mana jika seseorang bisa terkena dampak negatif karena terlalu sering bermain dan mengesampinggkan tugasnya sebagai seorang pelajar, bahkan seseorang bisa terganggu jiwanya dan bisa berbuat criminal dari apa yang di dapat pada game online tersebut.

Untuk mencegah seseorang kecanduan game online, ada beberapa hal yang harus dilakukan khususnya para orang tua. Di antaranya:

  1. Bekerja sama dengan guru di sekolah untuk turut mementau perkembangan belajar siswa.
  2. Menjalin hubungan informal agar anak bias terbuka pada orang tua, sehingga orang tua bias memberikan pendidikan pada anak tanpa ada yang merasa di hakimi
  3. Belajar tentang game online. Sehngga bias berdiskusi dengan sang anak tentang permainan tersebut. Jika ini terjadi, anak tidak akan mencari teman-temannya untuk sekedar berdiskusi tentang game online, sehingga anak lebih betah di rumah karena mendapatkan kawan yang mengerti tentang dunia mereka.
  4. Berikan waktu khusus bermain game online, dan tegasi sang anak untuk tidak bermain di luar waktu yang telah di sepakati, ini menunjukkan bahwa tidak hanya sekedar melarang namun memberikan kelonggaran. Di sisi lain bias memberikan pelajaran kepada anak untuk  bertanggung jawab pada waktu yang dimilikinya.

     

 

1.5 TEORI

teori tentang bermain dibagi menjadi dua, yaitu teori klasik dan teori modern“. Sedangkan menurut Resmini dan Hartati menyatakan bahwa : “teori permainan dibagi menjadi dua, yaitu teori klasik dan teori dinamik”. Teori klasik mencakup aspek-aspek diantaranya teori surplus energi,  relaksasi, rekapitulasi , pralatihan, dan fenomenologis. Dan teori dinamik mencakup aspek kontrukstivisme serta teori psikodinamik.

Berikut ini adalah beberapa teori tentang permainan :  

Teori Klasik

 1. Teori Relaksasi

Schaller dan Morrizt Lazarus menerangkan bahwa “permainan merupakan permainan adalah kegiatan manusia yang berlawanan dengan kerja dan permainan merupakan cara yang ideal untuk memulihkan tenaga“. Selain itu permainan merupakan imbangan antara kerja dan istirahat. Orang yang merasa jenuh akan bermain untuk mengadakan pelepasan agar dapat mengembalikan kesegaran jasmani maupun rohani.


2. Teori Surplus Energi

Teori surplus energi adalah kebalikan dari teori relaksasi, teori ini dikemukakan oleh Herbert Spencer. Spencer menyatakan bahwa “bermain terjadi akibat energi yang berlebihan dan ini hanya berlaku pada manusia dan binatang dengan tingkat evaluasi yang tinggi“. Kelebihan tenaga dimaksudkan sebagai kelebihan energi, kelebihan kekuatan, serta kelebihan vitalitas yang disalurkan melalui bermain.

3. Teori Rekapitulasi

Pencetus teori ini adalah G. Stanley Hall. Yang didasari oleh teori evolusi dari Charles Darwin. Teori ini menyatakan bahwa anak merupakan mata rantai dari evolusi binatang hingga menjadi manusia. Sedangkan Tedjasaputra menerangkan bahwa “teori rekapitulasi berhasil memberi penjelasan lebih rinci mengenai tahapan kegiatan bermain yang mengikuti urutan sama seperti urutan evolusi mahluk hidup“. Misalnya : anak memiliki kesenangan ketika bermain air. Air dapat dikaitkan dengan kebiasaan nenek moyangnya, spesies ikan juga mendapat kesenangan didalam air.

4. Teori Pralatihan

Teori ini di kemukakan oleh Karl Groos, dasar teori ini adalah teori alamiah dari Charles Darwin. Groos menyatakan bahwa “binatang dapat mempertahankan hidupnya karena ia memperoleh keterampilan melalui bermain“. Bayi baru lahir dan binatang mewarisi sejumlah instingtif yang tidak sempurna dan insting ini penting guna mempertahankan hidupnya. Contoh : anak kucing yang berlari sambil mengejar dan menangkap bola sebagai latihan untuk menangkap mangsanya. Contoh lainnya adalah bayi yang menggerak-gerakan jari, tangan, kaki yang tidak lain merupakan latihan untuk mengontrol anggota tubuhnya.Dari contoh-contoh tersebut dapat disimpulkan bahwa permainan dapat digunakan untuk meningkatkan keterampilan dan meningkatkan insting.

5. Teori Fenomenologis
Seorang sarjana Belanda  yang bernama Professor Kohnstamm mengembangkan teori fenomenologi yang menyatakan bahwa “permainan merupakan suatu fenomena atau gejala yang nyata, yang mengandung unsur-unsur permainan”. Anak-anak mendapat dorongan untuk menghayati dorongan untuk menghayati suasana bermain itu. Anak-anak tidak menargetkan untuk mendapatkan prestasi tertentu, tetapi anak bermain untuk permainan itu sendiri.

Teori Modern

1. Teori Psikoanalisis

Menurut Sigmund Freud “bermain sama seperti fantasi atau lamunan, melalui bermain orang dapat memproteksikan harapan-harapan maupun konflik pribadi”. Bermain berperan penting dalam perkembangan anak. Anak dapat mengeluarkan semua perasaan negatif, seperti pengalaman yang tidak menyenangkan/traumatik, dan harapan-harapan yang tidak terwujud dalam realita melalui bermain. Sebagai contoh, setelah mendapat hukuman fisik dari guru, anak dapat menyalurkan perasaan marahnya dengan bermain pura-pura memukul boneka.


Berdasarkan pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa teori ini berdasar pada anggapan bahwa bermain dapat mencapai tahap psikologi bagi sesorang dalam memunculkan imajinasi atau fantasinya.

2. Teori Kognitif

Jean Piaget, Vygotsky, Bruner, serta Sutton Smith adalah tokoh-tokoh yang tergabung dalam aliran ini. Masing-masing orang memberikan pandangannya tentang teori ini, diantaranya :

Piaget mengungkapkan bahwa tentang bermain yang di dasarkan pada  teori perkembangan intelektual anak yang menyatakan bahwa : “bermain sejalan dengan perkembangan kognisi anak. Kegiatan ini mengalami perubahan dari tahap sensor-sensor motorik, bermain secara khayal sampai kepada bermain sosial yang didasari peraturan”. Bermain tidak hanya mencerminkan perkembangan anak, tetapi juga turut adil dalam berkembangnya kognisi anak, dan pada dasarnnya terdapat dua hal yang menunjang adaptasi perkembangan belajar, yaitu : akomodasi dan asimilasi.

Vygotsky berpendapat bahwa “bermain didasari karena ketidakmampuan anak berpikir secara abstrak, bermain mrupakan self helf tool”. Dalam bermain anak mampu mengontrol dirinya karena dibawah kerangka bermain anak atau dilakukan dalam situasi khayal (imajiner). Contohnya : Ketika anak menangis dan rewel ketika disuruh tidur, dalam bermain anak tersebut akan pura-pura naik ke tempat tidur tanpa menangis. Bermain dapat melatih kemampuan baru anak yang potensiak untuk diaplikasikan dalam situasi lain yang lebih formal,

Menurut Bruner, bermain merupakan sarana untuk mengembangan fleksibilitas dan kreativitas. Anak-anak lebih mementingkan proses dari bermain iu sendiri an bukan dari hasilnya.

Dan menurut Sutton Smith bermain merupakan “adaptive variability”, variabilitas memegang faktor penting dalam perkembangan manusia. 

3. Teori Singer

Bermain memberikan suatu cara untuk anak yang dapat mempercepat masuknya stimulus baik dari dunia luar maupun dari dunia dalam yaitu aktivitas otak yang secara konstan merekam dan memainkan kembali pengalaman.

4. Teori Arrousal Modulation

Dikembangkan oleh Berlyne (1960) dan kemudian dimodifikasi oleh Ellis pada tahun 1973, teori ini menekankan pada anak yang bermain sendirian atau anak yang suka menjelajah lingkungan sekitarnya. 

Sedangkan menurut Ellis menyatakan bahwa “bermain sebagai aktivitas mencari rangsang yang dapat meningkatkan arrousal secara optimal“. Bermain dapat menambah stimulasi dengan menggunakan objek baru serta tidak biasa. Contohnya adalah anak yang bermain perosotan dari atas ke bawah, ketika dia bosan maka dia akan berjalan menaiki papan perosotan dari bawah ke atas. Ini menunjukan bahwa bermain dapat meningkatkan stimulasi anak.

5. Teori Bateson 

Bateson berpendapat bahwa bermain bersifat paradoksial karena tindakan yang dilakukan anak saat bermain tidak sama dengan tindakan yang mereka maksudkan di dunia nyata.

Bermain dan permainan memiliki keterikatan antara satu dengan yang lainnya, hanya saja yang membedakan keduanya adalah aturan. Sebagaimana menurut Roffi’udin dan Zuhdi yang menyatakan bahwa “ciri utama yang membedakan antara permainan dan bermain adalah adanya aturan”.

Penerapan Teori Permainan

Di dalam suatu permainan sertiap orang harus berinteraksi antara satu dengan yang lainnya. Setidaknya ada 3 bagian tentang teori permainan :

 

1. One Shot : contohnya ketika orang hanya bertemu sekali dan beranggapan mereka akan bertemu sekali saja, mereka melakukan tindakan buruk dan tidak menjaga reputasi mereka. Selain itu mereka tidak memikirkan akibat yng akan terjadi sesudahnya.

2. Repeated (finite) : terjadi misalkan 5 hari kemudian dia akan mati, maka segala ekspetasi tersebut behaviour nya untuk berpikir mengenai hari ke-5. Sehingga dia akan bertidak diluar batas / luar dugaan pada hari terakhirnya itu atau disebut juga efek akhir.

 

2. Repeated (infinite) : terjadi ketika seseorang menjaga reputasinya, karena ia berkeyakinan akan berinteraksi lagi dengan orang yang sama pada masa berikutnya.

http://candrawidiant.blogspot.com/2012/09/teori-permainan-game.html

http://raditut.blogspot.com/2012/12/bahaya-game-online.html

http://tentangremaja4.blogspot.com/2012/06/pengaruh-game-online-terhadap-pelajar.html